Tutorial - page 1


EPT pour les nuls

Tutorial d'apprentissage au jeu En Pointe Toujours - page 1


Note importante : ce tutorial est basé sur la version Normandie 1944 des règles.


Bonjour et bienvenu dans le Tutorial du jeu "En Pointe Toujours !". A partir d'un début de partie commenté, je vous propose d'entrer progressivement dans le monde envoutant de ce jeu de combats tactiques. Je vous propose un scenario simple sans artillerie ni vehicule. Il s'agit du scenario n°16 La cote 512 paru dans le VaeVictis n°42.

Le Nord est vers le haut. Le scenario precise que l'hexagone en 0303 contient une position fortifiée qui sera représentée par une retranchement mais vaut +3 en protection.

Commençons par le placement. Le scenario precise que les Allemands se placent en premier à l'est (donc à droite) de la rangée d'hexagone 05XX comprise. Je vous propose le placement suivant. Ce n'est certainement pas le meilleur mais il me permet de mettre en évidence les différents points de règle qui m'intéressent. Comme le précise la règle, les unités commencent la partie à l'état camouflé.

placement Axe

Une première règle consiste à utiliser au maximum les éléments de terrain permettant de se protéger des tirs adverses. Les unités en 0502 et 0503 n'ont pas de protection sauf un +1 en cas d'assaut ou de tir issu d'un niveau inférieur. Les collines sont considérées comme du terrain clair et ne bénéficient que d'un bonus de niveau.

Passons maintenant au placement des Américains. Ceux-ci doivent se placer à l'ouest (donc à gauche) de la colonne 14XX incluse.

Placement Américains

Il est temps de lancer la partie pour de bon. Le scenario indique que les Américains ont l'initiative au premier tour. Pour rappel un tour de jeu (le scenario en prévoit 5) est constitué des phases suivantes :

L'initiative permet aux Américains activer automatiquement un de leurs PC. Le joueur américain décide d'activer le PC Woczek de l'unite parachutiste qui à son tour active l'un de ses groupes de combat. Celui-ci se deplace de 1410 à 1310 dans le bois et ne perd donc pas son camouflage car les Allemands sont trop loin (plus de 8 hex) pour identifier une unité se déplaçant en marche normale dans un terrain de protection 2.

mouvement camouflé

Passons au mouvement suivant.

mouvement hex 2

L'unité américaine parcourt un hex à découvert, il faut alors vérifier les lignes de vue (LdV) pour savoir si elle garde ou non son camouflage. Pour les unités dans la vallée des vergers, des champs ou la maison bloquent toutes LdV. Détaillons la LdV de l'unité en 0507. Sa ligne de vue passe par 2 hex de champs (+2 de gène visuelle) et un hex de verger (+2+1=+3), +3 de gène visuelle équivaut à un blocage de LdV. Parlons quelques instant des haies présentes sur la carte. Une haie ou un mur ne bloquent pas une LdV sur une unité immédiatement derrière eux mais sur les hex au delà. Nous aurons l'occasion d'y revenir.

Donc l'unité n'est pas détectée par les Allemands situés dans la plaine. Il n'en est pas de même de ceux situés sur la colline qui ont une LdV sur tout hex de terrain dégagé du fait de leur position en hauteur. Seules les maisons projettent un hex aveugle derrière elles. Donc l'unité perd son camouflage et réalise la fin de son mouvement en utilisant le dernier PM dont elle dispose (pour rappel une unité d'infanterie dispose de 4PM en mouvement normal).

fin mouvement Unite para

L'unite achève son mouvement dans un hex avec une LdV valide à partir de l'unité en 0608 (+2 de gène visuelle) mais pas dans sa ligne de tir (LdT) normale car la porté de l'unité est de 6 hex. Donc si elle tirait ce serait à demi puissance. Le joueur allemand ne souhaite pas dévoiler ses positions tout de suite. Le joueur actif poursuit ses activations en déplaçant une nouvelle unité puis décide de faire une marche forcée avec son PC pour atteindre la maison située en 1009.

La marche forcée permet de faire se déplacer une unité de 6 PM au de 4. Le prix est un bonus pour tout tireur qui passe de -2 à -3. Mais en analysant les LdV Allemandes aucune n'est valide à moins d'un tir à double portée. La dernière unité fait également une marche forcée pour rejoindre le reste de la section. ce qui donne la position finale suivante.

Le joueur américain marque Woczek comme activé et tente alors d'activer un autre PC mais avec 5+4=9 il rate l'activation de Wimble qui n'a que 7 de moral. Je profite pour signaler qu'il est préférable d'utiliser l'activation automatique pour les PC avec le moral le plus bas mais cela ne doit pas être une règle automatique. Ici cela aurait été une meilleure idée que celle d'activer les paras (même si avec 9, cela n'aurait rien changé). C'est donc au tour du joueur allemand.

Celui-ci avec 1+5=6 réussi à activer le PC Herig et peut donc activer les unités situées en 0502 et 0503. Leur objectif sera de se protéger en atteignant le bois en 0802 et 0803. Nota : dans la dernière version des règles, l'activitation de cette première formation est automatique.


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Stéphane 05/12/2005

Amaury 01/05/2021

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